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迪高

Tidjane是一位UX/UI设计领导者,他将用户需求和目标联系起来,为Adobe和谷歌等公司提供战略解决方案.

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尽管VR、AR和MR有很多共同点,但它们并不是一回事. 我们将讨论关键的区别, 驱动力, 以及这三种有前景的相关技术的用例.

今天的技术已经从viewmaster的包含7对立体3D小彩色照片的薄纸板光盘的时代走了很长一段路, 到今天的VR和它的近亲AR. 事实上, 多亏了Facebook等巨头的大量投资, 谷歌, 三星, 还有很多人押注于高价值回报, 虚拟现实和增强现实正越来越频繁地进入我们的新闻订阅.

视角管理

在本文中, 我们首先强调VR之间的细微差别, AR, 和奥, 然后快速回到过去,看看VR/AR是如何发展的. 最后,我们评估它们如何适应今天的现实,以及它们如何影响明天的现实.

什么是虚拟现实(VR)?

虚拟现实, 或虚拟现实, 设备是否将模拟和沉浸式体验投射到用户的视线中. 想象一下走在香榭丽舍大街(巴黎), 还在你旧金山的地下室里. 你所需要的只是一个通过取景器将你投射到模拟环境中的耳机. 这正是VR所承诺的,甚至更多.

VR是如何工作的?

GIF将谷歌Pixel手机折叠成DayDream耳机

你们中的一些人可能还记得使用美泰的视角管理是多么激动人心的体验, 这是在20世纪60年代推出的. 今天的虚拟现实是立体观光效果的现代版本:它需要在头戴式耳机的视口内安装一组镜头, 以及存储或计算体验的安装设备.

某人使用HTC万岁 Tilt Brush VR应用程序在3D空间中使用虚拟现实绘画的GIF

从纯粹的观察到完全的沉浸, VR功能的范围取决于所使用的设备和耳机类型. 使用与安装的耳机同步的遥控器,用户可以与空间中的3D物体进行交互, 在体验中——要么为 虚拟现实游戏 或者虚拟界面和应用程序.

虚拟现实的简史及其演变

暂且不谈VR的技术问题, 专注于360度沉浸式体验,这是它的目标, 我们可以说,虚拟现实始于19世纪的“360度壁画(或全景画)”,” 虚拟现实协会 各国 虚拟现实的历史. 我们从早期的飞行模拟器(1929年), 到1960年莫顿的第一个VR头戴式显示器, 到1999年尼奥在《欧博体育app下载》里模拟体验整个世界.

哪些公司正在引领VR市场?

当今市场上佩戴VR头显的人:谷歌白日梦, 三星齿轮虚拟现实, 眼睛的裂痕, 索尼Playstation VR, HTC万岁

时间快进到2014年,谷歌推出了一款面向大众市场的DIY耳机,使用智能手机来驱动VR体验: 谷歌纸板. 一年后,三星也推出了 齿轮虚拟现实虚拟现实的新竞赛正式开始了. 2014年6月正式收购, Oculus VR加入Facebook大家庭,加速其在高端虚拟现实头盔领域的统治目标.

什么是增强现实(AR)?

顾名思义, 增强现实, 或基于“增大化现实”技术, 通过叠加计算机生成的图形,增加了我们对世界的感知, 图片, 或者是一组交互数据.

苹果在2017年全球开发者大会上的AR演示,在增强现实中,桌子上的3D渲染变色龙

AR是如何工作的?

到目前为止,AR只需要一个带有摄像头和AR应用程序的智能手机. 使其工作的两个关键因素是相机在你移动时捕捉周围环境的能力,以及计算和投射一些计算机生成的视觉效果或内容的软件.

IKEA Place AR应用程序演示展示了在AR中3D渲染的家具投影在客厅上

宜家最近的AR应用程序就是一个很好的例子,它可以让任何人想象任何房间或空间使用该品牌的一些家具会是什么感觉.

设计师 建筑师显然可以从这种在现实生活环境中创造实物大小的新方法中受益. “现在,科技已经赶上了我们的雄心. AR让我们再次重新定义家具零售的体验, 我们孜孜不倦地追求为每个人创造更美好的日常生活, 到处都是,” Michael Valdsgaard说interikea Systems的数字化转型主管.

AR简史

从1998年在NFL比赛现场投下第一个虚拟黄线标记,到重叠地图数据以协助NASA的飞行模拟, 增强现实已经在科幻小说之外存在了几十年.

早在1974年, Myron Kruger将投影仪和摄像机结合在一个互动环境中——这就是我们今天所知道的AR的诞生.

最近, 在苹果第17届全球开发者大会上,ARKit向大众介绍了增强现实技术,这使增强现实技术在更广泛的应用上迈出了一大步, 为iphone和ipad创建的增强现实应用开发框架.

ARkit vs. ARCore——苹果和谷歌争夺AR统治的斗争

苹果ARKit对抗谷歌ARCore增强现实技术

苹果的ARKit 因为iOS 11承诺将AR内容开发和大众消费民主化. 这是对……的直接回应 谷歌的桃色 谁有优势利用其在VR领域的知识, 与苹果相反. AR设计和开发框架都承诺简化和加速创建过程,并将这项技术交到数百万已经使用Android和iOS手机的人手中.

因为增强现实应用对大众市场来说仍然是新鲜事物, 现在判断这些开发套件究竟有何不同还为时过早, 除了它们各自针对自己的操作系统和核心受众.

现在,这两家最著名的科技公司——它们控制着99%的智能手机市场——已经公开表示支持增强现实技术, 我们应该准备好看到工业再次被颠覆.

混合现实(MR)怎么样??

混合现实是虚拟现实和增强现实的混合体,旨在提供两个世界的最佳效果. 例如, 而它使用的是像VR一样的耳机, 透过半透明的视窗或玻璃观看, 它还能在我们的环境之上投射视觉效果.

让MR脱颖而出的是它的高度互动性, 而且投影的逼真渲染也增加了我们周围的环境. 而不是仅仅依赖于遥控器或手机屏幕, 我们可以使用自然的身体和手指手势与沉浸式内容进行交互.

苹果和谷歌显然在增强现实技术方面处于领先地位, 但如今的MR格局更青睐微软(HoloLens)。, 并大量资助神奇的飞跃(到目前为止还只是一个概念演示).

微软HoloLens和神奇的飞跃——混合现实竞赛的两大王者

微软全息透镜

微软HoloLens混合现实应用演示-解剖研究

尽管商业失败 谷歌玻璃在美国,微软并没有回避尝试自己的产品 “全息电脑” 在MR游戏中. “HoloLens”这个名字来自于核心体验,“使你能够与你的数字内容互动,并与你周围世界的全息图互动。.”

神奇的飞跃

神奇的飞跃混合现实技术演示GIF——交互式3D虚拟大象

作为融资最多的前期产品创业公司之一, 这个由谷歌支持的项目也是科技行业有史以来最神秘的项目之一. 神奇的飞跃首席执行官罗尼·阿伯维茨称其为 电影般的现实——视觉计算的一次彻底转变.” 这家混合现实技术公司解决了以下挑战 为交互式环境设计 通过利用虚拟现实和增强现实系统的优势.

虽然还没有公开, 全息眼镜使用动态数字化光场信号,将图像直接投射到眼睛中,“欺骗”大脑,使其认为这是真实的. 其结果是一个更丰富、更可信的增强体验.

VR、AR和MR如何重新定义我们看待和体验世界的方式?

娱乐和大众媒体消费的VR

乐高星球大战360登陆页面移动全景页面视图的GIF

娱乐行业是VR出现的明显赢家之一. 乐高 星球大战360体验 是否有一个虚拟现实被广泛采用和实施的例子, 让观众能够以一种完全不同的方式来体验故事.

By 宣布 有史以来第一款独立的VR头显(不需要连接手机或电脑),科技巨头Facebook正在积极推进其VR民主化计划.

AR几乎在一夜之间重塑了任天堂这个百年老店

的爆炸性成功 口袋妖怪去 in 2016, 世界第一次看到了增强现实是如何通过让小怪物在我们的智能手机屏幕上跳来跳去来“移动”我们的现实的.

精灵宝可梦Go宣传视频的GIF提取

混合现实. 合并后的现实? 复杂的感情.

与它的表亲VR和AR没有明显的区别, 混合现实很难定义它的未来.

与VR一样,MR使用头显来启动体验. 但混合现实设备不同于典型的虚拟现实硬件,因为它们使用安装的半透明眼镜 谷歌玻璃 这让我们停留在现实世界中——虚拟现实与现实混合在一起.

与增强现实一样,MR将数字内容和模拟叠加在我们通常看到的内容之上. 但混合现实体验可以让你以AR还无法做到的方式与模拟进行物理交互. 而不是仅仅依赖于你的手机屏幕, 你可以用你的身体和遥控器更互动地与环境互动.

根据英特尔的现实路线图,它更喜欢“合并现实”而不是“混合现实”

虚拟现实、增强现实和磁共振技术的发展前景

这样才能真正获得更广泛的应用, 资金牵引力将是技术和经验牵引力的关键指标.

得到了Alphabet旗下谷歌风投(谷歌 Ventures)等知名投资者的支持, 阿里巴巴, 和Andreessen Horowitz, 神奇的飞跃迄今已获得近20亿美元的风险投资,在MR投资领域处于领先地位.

让我们回顾一下当今市场上对主要VR/AR公司的主要投资.

市场上主要VR/AR公司的主要投资柱状图

新现实的设计考虑

为VR设计AR和MR类似于创造新的现实. 这种沉浸式和多维内容制作的新范式需要新的规则和考虑. 增强现实、虚拟现实和混合现实设计利用现有的技能,从 视觉设计 (3D, UI)到 体验设计 (用户体验,产品)和开发等等.

从对人体解剖的理解,同理心,声音到 视觉设计及其他-当涉及到标准2D矩形画布之外的设计时, 创意人员有了一个全新的竞争环境.

3D与视觉设计

3D对象和网格

虚拟现实设计师 在制作沉浸式体验和界面时,必须使用完全不同的方法和工具. 更准确地说, 他们必须跳出2D屏幕或矩形,将自己的创意画布想象成一个无边无际的360度空间.

一切都变成了三维的, 因此, VR设计师最好与3D专家合作,或者对3D技术有基本的了解 使用WebGL的3D图形 以及其他开源工具.

流行的3D创作软件包括:

理解规模与定位

一个人在一个房间的图形与空间测量HTC万岁 VR的空间要求

VR和AR设计的尺度和定位考虑是相互联系、相互影响的. 一方面, 元素与观看者的距离会影响易读性以及与之交互的容易程度. 另一方面, 模拟现实中物体的大小反映了物体的大小, 或者在现实世界中,相同的物体远/近.

跟踪和移动

眼睛的裂痕触摸控制器- VR运动跟踪系统

运动跟踪的概念与虚拟联系在一起, 增强, 以及混合现实硬件和软件的使用. 例如, 而谷歌纸板主要允许通过手机的加速度计进行基本的运动跟踪, 最近的谷歌Daydream虚拟现实耳机配有一个遥控器,可以让你指着东西,并在虚拟空间内驱动互动.

在光谱的高端,沉浸式系统,比如 眼睛的裂痕HTC万岁 允许更灵敏的运动跟踪系统和交互式控制器.

运动跟踪器和控制器的设计需要对自然的人类手势和物理功能有很好的理解. 做到这一点有助于增强沉浸感.

从更传统的学科中获取线索

传统艺术和动画原则列表

当涉及到AR/VR/MR设计时,没有必要重新发明轮子. 就像我们从印刷到网络的过渡一样, 我们可以从更传统的艺术形式中获取很多线索并应用很多原则.

例如,色彩理论、构图规则和照明最佳实践仍然适用于新媒体. 因为它仍然是真实的世界,我们试图在不同的环境中模仿和体验, 通过利用新技术, 核心 视觉艺术原理 在为我们正在构建的新现实进行设计时能否加以利用.

动画和过渡原则

一个跳跃的正方形的GIF动画

动画原理也是如此——虚拟现实中的过渡效果和运动获得了很多可信度 动画的12个原则 (不是别人,正是迪斯尼)都适用. 让我们简单回顾一下:

  1. 挤压和拉伸: 膨胀和压缩物体以模拟运动中的重量和体积.
  2. 预期: 预示一项重要行动即将发生的标志.
  3. 分段: 在物体的每个状态/位置都有清晰的意图.
  4. 笔直向前,一个姿势到另一个姿势: 首先定义开始和结束状态,然后填补空白.
  5. 跟进和重叠行动: 当许多运动中的部件停止时,它们不会同时停止.
  6. 慢进慢出: A.k.a. 放松效果——先慢,再快,再慢.
  7. 弧: 简单地说,就是在大多数动作中增加一点曲线美.
  8. 二次行动: 补充的:加入到一个主要动作中以加强或补充它的.
  9. 时间: 使用速度或延迟来模拟物理或时间尺度.
  10.  夸张: 强调特定的动作来帮助强调某事.
  11. 坚实的图纸: 让东西看起来更立体.
  12.  吸引力: 这一原则需要有趣且引人注目的特征.

工具和资源

为了使这些新兴技术民主化并激发共同创造的精神, 许多公司与世界分享他们的设计和开发框架. 以下是一些关键资源,可以帮助你开始使用虚拟、增强和混合现实:

增强现实、虚拟现实和混合现实的未来

如果我们考虑到《欧博体育app下载》在世界范围内的成功,AR就会显示出更广泛的采用率. 今天, 体验增强现实所需要的只是一部安装了最新操作系统的智能手机, 一台像样的相机, 和一个增强现实应用程序-没有进入成本, 整个世界都是我们的画布.

苹果公司最近进军增强现实游戏,有望进一步推动增强现实趋势. 蒂姆•库克(Tim Cook)表达了自己的立场 关于这个问题:“VR显然有一些很酷的小众产品,但在我看来还不够深刻. AR是深刻的.”

尽管它的历史比AR和MR更悠久, 虚拟现实似乎有一个受众问题, 主要是因为购买一款像样的VR头盔的成本很高, 长时间使用造成的身体不适, 以及该技术缺乏具体的用例.

“虚拟现实是如何工作的?这是一个我们经常在网上和VR活动中听到的问题. 尽管如此,许多行业可以利用这项技术创造新的机会. 例如, 汽车行业的虚拟现实 展示了一些令人兴奋的可能性.

最后,混合现实是真实、增强和虚拟现实的完美融合. “应用是无穷无尽的,”他说 Avegant 首席执行官Joerg Tewes. 他若有所思地说 如何 设计师工程师 能直接用手操作3D模型吗. “混合现实使人们能够直接与他们的想法互动,而不是在屏幕或键盘上,他补充道.

世界正处于以前所未有的沉浸式3D内容和数字领域扩展其边界的边缘. 对于设计师、工程师和公司来说,这是一个加入这场革命的独特机会.


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