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卡梅隆有设计背景,是两本网页设计书籍的作者:《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》.
什么是设计思维? 简单地说, 设计思维作为一种策略,超越了大多数UI和UX设计师通常关注的问题解决. 它在整个设计过程中为用户增加了深刻的同理心,创造了一种 以人为中心的设计 结果.
为什么实施设计思维如此重要? 专注于对用户的同情和以他们的需求为中心的设计总是优于那些只专注于以最有效或最具创造性的方式解决问题的设计. 毕竟, 设计师所认为的高效和创造性并不总是能够以最好的方式满足用户的需求.
设计思维过程可以分为五个阶段:移情, 定义, 形成概念, 原型, 和测试. 每个人都应该有时间和适当的资源,以便创造出真正满足用户需求的最终产品.
将设计思维过程应用于任何项目的第一步是考虑要解决的问题所涉及的人的需求. 设计师必须运用他们的设计思维移情,并考虑受问题影响的用户的需求——站在他们的角度考虑问题, 可以这么说.
在这个阶段进行研究对最终结果的成功至关重要, 尽管最终的结果还没有设想出来. 用户研究 此时应该集中精力收集有关问题的更多信息以及用户可能尝试过的其他解决方案.
如果用户尝试了一个失败的解决方案,最好在这个过程中尽早发现. 通过用户访谈和其他研究揭示这些信息有助于防止设计师重复相同的不合适的解决方案.
在面试过程中提出正确的问题 用户体验研究阶段 收集必要的信息以找到满足用户需求和期望的真正解决方案是必要的吗. 然而,这些问题究竟是什么,将取决于要解决的项目和问题.
一旦对问题进行了研究,并且形成了过去哪些解决方案失败的想法, 是时候从以人为中心的角度来定义这个问题了. 这意味着要从用户的角度来看待它, 而不是设计师或公司的观点.
有时,它不仅仅是简单地定义问题——有时,重新定义问题可以带来更好的解决方案. 例如, 医疗设备的设计者可能会从操作设备的技术人员的角度来看待要解决的问题. 但这种观点可能会给使用该设备的患者带来问题.
例如,核磁共振成像仪对许多孩子来说是可怕的. GE医疗保健产品设计师 道格迪茨 在得知80%的儿童需要服用镇静剂才能进行核磁共振检查时感到震惊吗. 而他的团队发明了一种创新的核磁共振成像仪, 他们没有解决这个问题,因为他们没有从孩子的角度来看待这个问题. 当他们最终做到的时候, 并为机器添加了彩色图形,并为体验添加了故事, 只有不到1%的孩子需要在测试中使用镇静剂.
解决这个问题的关键在于 观点. 迪茨没有意识到孩子们对测试有问题,直到他在检查其中一台机器的安装时亲眼目睹了这一点.
斯坦福大学的维.学校想出了一个 观点MadLib 定义一个设计问题,并将其提炼成一个单一的观点. 这对于设计团队来说非常有帮助,因为他们很难提炼出与他们试图解决的问题相关的用户需求.
设计师应该从用户需求的角度考虑问题. 他们还需要考虑不同用户所面临的问题. 在MRI的例子中, 例如, it wasn’t just the technicians running the machines who needed to be considered; the patients who would also be “users” needed to be considered as well.
同时, 根据问题定义设计团队的优势是个好主意. 设计师都有自己的长处和短处, 创建一个能够发挥自己优势的团队(并希望能够弥补彼此的弱点)是创造一个成功解决方案的关键部分.
阿尔伯特·爱因斯坦 曾经说过, “如果我有一个小时的时间来解决一个问题,而我的生活就取决于这个解决方案, 我会花前55分钟决定该问什么合适的问题, 这一次我知道该问什么了, 我可以在五分钟内解决这个问题.找出正确的问题和找出正确的视角是一样的.
任何设计项目的构思阶段都是最有创意和最有价值的组成部分之一. 构思会议应该包括设计团队的所有成员,以及其他可以就同一问题提供不同观点的利益相关者.
亚历克斯·奥斯本,他在1953年的书中普及了“头脑风暴”这个词 运用想象力, 他说,有效的头脑风暴会议需要两条规则:团队必须推迟对所提出的想法的判断,必须注重数量而不是质量.
有时候需要很多坏主意才能想出一个好主意. 但是,如果团队甚至避免说出“坏”的想法,他们可能永远也达不到好的想法. 事实上, 很多次, 一个人的坏主意会让另一个人的大脑朝着正确的方向发展, 得出一个优秀的解决方案. 如果一开始没有坏的想法被提出,正确的想法可能永远不会出现.
为头脑风暴会议设定限制. 时间限制(通常每个主题或项目的每个方面15-20分钟)可以帮助激发生产力,防止参与者永远做下去,在所有主题都被解决之前就筋疲力尽.
如上所述, 包括设计团队之外的利益相关者是这个过程的重要组成部分. 除了找出他们已经尝试过的想法, 让他们参加头脑风暴会议可以鼓励他们参与设计过程. 听一听为什么某些选择从一开始就不合格,或者被认为值得一试的原因, 能否在后期减少阻力.
挑战那些关于什么是可行的解决方案或不可行的解决方案的假设也可以带来创新的想法. 当有人说某事不能做或行不通时, 其他队员应该问问, “为什么不?这可以引发更多的想法,并使参与者挑战他们自己对设计“应该”如何完成的假设.
意识到, 在构思阶段, 这个问题的最终解决方案不太可能被发现. 关键是要想出尽可能多的点子, 对它们进行排序以找到最好的(这可能是用户需求的某种组合), 实用性, 成本效益, 以及其他特定于项目的因素),然后确定哪些因素应该进入下一步:原型.
原型想法是设计思维过程的重要组成部分. 没有 良好的原型, 用户测试无法有效进行, 这意味着在将设计发送到生产环境之前不会进行适当的审查.
应该为第三步中最好的想法建立原型. 这些内容必须是用户能够与之互动的想法的真实、触觉表现形式. 在应用程序的情况下, 例如, 应用程序使用的完整流程应该被表示出来, 包括新员工培训, 注册和登录屏幕, 以及实际的功能.
原型可以让设计师创造出尚未想到的创新解决方案. 当设计团队不受当前模式的限制时, 或者当前的技术, 他们可以创造出打破常规的原型. 这就是为什么这么多设计师仍然喜欢用纸和笔来创建初始线框图和原型,而不是用软件——这让他们可以不受限制地创造任何他们可以想象的东西.
原型应该分阶段完成, 从用于收集用户和涉众反馈的低保真原型开始. 随着解决方案的缩小, 可以创建功能更高、设计更好的原型,以便在更现实的生产环境中进行进一步测试.
早期创建高保真度的原型可能会让人感到难以承受. 如果是应用程序功能的主要部分, 例如, 需要复杂的编码, 如何在不耽误整个项目的情况下在这么早的阶段实现这一目标呢, 而且可能会在最终无法实现的功能上浪费大量时间和资源? 一种解决方案是让人来模拟所需的功能. 例如,在了解用户需求之前,聊天机器人最初可以由真人操作.
设计思维过程中最重要的部分之一是让实际用户测试你的设计. 这一步通常与第四步(原型)同步进行。.
测试非常有价值,因为没有它,设计师就无法收集用户反馈. 用户反馈是产品能够 真的 解决它们被设计用来解决的问题.
很可能, 测试最终将挑战设计团队在设计思维过程的前一阶段所做的假设. 现实世界有一种倾向,即使是最深思熟虑的人也会受到伤害 设计. 例如, 设计师是否考虑到服务器延迟或不稳定的网络连接? 他们是否考虑到用户可能需要即时反馈,即使处理他们的请求需要几秒钟?
用户测试揭示了流程中的缺陷,而这些缺陷原本是经过深思熟虑和计划的.
测试阶段通常与原型阶段一起进行,因为测试应该尽早且经常地进行. 将原型设计和测试阶段视为一个循环. 创建一个原型, 然后测试, 然后进行改进(或者为了一个不同的想法而完全放弃), 然后再次测试, 以此类推,直到这个项目准备好向全世界发布.
用户测试过程将根据被测试的产品而变化. 例如,网站设计可以在很大程度上由匿名用户通过像 UserInput.io or 五秒测试. 为一家知名公司测试应用程序, 虽然, 可能包括他们当前的客户,并通过更严格的测试过程,包括用户访谈等. Vox Media在一篇讨论执行方法的翔实文章中概述了他们的用户研究测试方法 远程用户研究.
设计师应该努力为他们的用户创造最好的解决方案. 太频繁, 设计师可能会沉迷于创造他们认为“最好”的东西——要么是最有效的, 最有创意的, 或者其他一些对用户来说可能重要也可能不重要的指标.
在项目工作流程中实施设计思维过程是防止这类设计错误的极好方法. 用户并不关心客观上最有效或最具创造性的解决方案. 他们关心的是解决问题的方法. 使用设计思维框架可以让设计师更容易地找出用户认为的最佳解决方案, 而不是根据自己的偏见行事.
最后,创造满意的用户应该是每个设计团队的目标.
简单地说, 设计思维作为一种策略,超越了大多数UI和UX设计师通常关注的问题解决. 它在整个设计过程中为用户增加了一种深深的同理心, 创造以人为本的设计成果.
同理心在设计思维框架中指的是过程的第一阶段, 设计师从用户的角度来看待问题,创造解决方案,以最适合用户的方式来解决这些问题,而不仅仅是最有效或最有创意的解决方案.
设计思维有五个阶段:移情、定义、构思、原型和测试. 作为设计思维框架的一部分,这些阶段是按顺序处理的, 每幢楼都在前面, 尽管最后两个阶段通常同时进行,并且经常重复,直到找到最佳解决方案.
设计思维框架的一部分是迭代的, 整个设计思维过程可以在迭代设计环境中使用. 最后两个阶段是特别反复的, 原型设计和测试循环进行,根据用户反馈改进每个原型.
世界级的文章,每周发一次.
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